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College Term Papers - Instant Download(sponsored links) Ritualistic File-SharingThis paper explains how the intellectual property laws are ignored on Napster, Kazaa, Gnutella and other file-sharing networks. -- 3,245 words; The Ins and Outs of File Sharing This paper takes a look at the issue of file sharing and the methods used in order to enable the sharing of files and data between various computer stations by means of the internet. -- 2,250 words; Popular Culture Today: File Sharing An analysis of the cultural implications of peer-to-peer file sharing on the internet. -- 1,477 words; APA File Sharing An examination of the ethics and legalities of file sharing over the Internet. -- 1,200 words; MLA MP3 File Sharing This paper discusses the unethical piracy of legally owned corporate products on the Internet by MP3 file sharing. -- 1,125 words; |
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FILE SHARING SYSTEMS
Universitat St. Gallen
Hochschule fur Wirtschafts-
Rechts- und Sozialwissenschaften
ITM / MCM
Wahlteil Neue Medien / Medienarchitektur
Prof. Dr. Beat Schmid
FILE SHARING SYSTEME
P2P
Von Philipp Brunner
Hans Geiser
Roman Hogg
Stefan Kress
Beat Meier
Olivier Salamin
Abgabetermin: 5. Dezember 2000
Inhaltsverzeichnis
Einfuhrung Seite 3
1. Theoretische Grundlagen 3
1.1. Netzarchitekturen 3
1.1.1. Client Server 3
1.1.2. Peer to Peer 4
1.1.3. Verzeichnisserver 4
1.2. Netzwerkprotokolle / TCP/IP 4
1.2.1. Transmission Internet Protocoll 4
1.2.2. Internet Protocoll 5
1.2.3. TCP/IP ist das Internet 6
1.2.4. IP - Adressierung 6
1.3. Proxyserver 7
2. Fallbeispiele 8
2.1. MP3 8
2.1.1. Allgemeine Aspekte 8
2.1.2. Technische Aspekte 8
2.1.3. Wirtschaftliche Aspekte 9
2.1.4. Konklusion / Extrapolation 9
2.2. Napster 10
2.2.1. Allgemeine Aspekte 10
2.2.2. Technische Aspekte 10
2.2.3. Wirtschaftliche Aspekte 11
2.2.4. Konklusion / Extrapolation 12
2.3. Gnutella 13
2.3.1. Allgemeine Aspekte 13
2.3.2. Technische Aspekte 13
2.3.3. Wirtschaftliche Aspekte 14
2.3.4. Konklusion / Extrapolation 14
2.4. Freenet 15
2.4.1. Allgemeine Aspekte 15
2.4.2. Technische Aspekte 15
2.4.3. Wirtschaftliche Aspekte 16
2.4.4. Konklusion / Extrapolation 16
2.5. Mojonation 17
2.5.1. Allgemeine Aspekte 17
2.5.2. Technische Aspekte 17
2.5.3. Wirtschaftliche Aspekte 18
2.5.4. Konklusion / Extrapolation 19
3. Neue Problematiken / Denkanstosse 19
3.1. Staat 19
3.2. Juristik 20
3.3. Kriminalitat / Cyber Terrorismus 20
3.4. Vom glasernen Burger zum glasernen Kunden 20
4. Konklusion / Extrapolation 21
4.1. Ausblick: Groovenet 21
4.2. P2P Prognosen 21
4.3. Trendabschatzung 22
Anhang I
Literaturverzeichnis I
Abbildungsverzeichnis I
URLs I
CD - Rom I
Einfuhrung Die als weitgehend institutionalisiert geglaubten, auf Client - Server -
Modellen basierenden Kommunikationsstrukturen des Internet unterziehen sich zurzeit einem
rasanten Wandel, dessen Konsequenzen das Internet und seine Community wieder zu ihren
Wurzeln archaischer wie auch basisdemokratischer Verstandigung fuhren konnte.
Client - Server - Modelle, synonym fur kostenintensive Infrastruktur, Wartung und
Bedienung wie aber auch fur leichte Kontrolle und somit problemlose Einbindung in
bestehende Geschaftsmodelle der Old Economy, scheinen zurzeit vom Organismus Internet wie
ein systemfremdes Bakterium abgestossen zu werden.
Tatsachlich liess der als zentral zu wertende Bereich der Kommunikationsformen als Basis
jedweder Verstandigung bisher stark Attribute wie Innovationskraft, wie Wandel und
Dynamik vermissen.
Innovative File - Sharing - Systeme wie namentlich Peer to Peer Modelle (P2P) beginnen
zunehmend am althergebrachten Diktat der Client - Server -Systeme zu rutteln, werden
womoglich diese Mauern innerhalb kurzester Zeit zum Einsturz bringen.
Begleitet vom Hauch des Illegalen, des Subversiven, haben sich diese Modelle mittels
einiger Protagonisten dieser Entwicklung (Napster, Gnutella etc.) einen breiten Zuspruch
der Internet Community erkampft.
Peer - gleichgestellt; ungleich der hierarchischen (und somit der Grundideologie des
Internet quasi systemfremden) Ordnung der Client - Server - Systeme agieren bei der P2P
Kommunikation alle teilnehmenden Rechner als Client wie auch als Server. Dieses relativ
trivial anmutende Prinzip ermoglicht somit die effizente (effizienteste?!) Aufteilung
aller technischen Ressourcen wie Speicherkapazitat, Rechnerleistung und Bandbreite.
Es erstaunt nicht, dass die Exponenten der Old Economy mit einer auf Tausch (sprich:
geben und nehmen) basierenden Kommunikationsform Muhe bekunden, zumal es noch nicht
gelungen ist, dieses Konzept ungeachtet seines Erfolges in bestehende Business - Modelle
einbinden zu konnen.
Die vorliegende Arbeit verfolgt die Zielsetzung, dem unkundigen Leser mittels eines
deduktiven und ganzheitlichen Ansatzes ein Bild der aktuellen Kommunikationsformen des
Internet zu vermitteln. Gemass dieser Motivation sollen in einem ersten Schritt die
theoretischen Grundlagen fur ein besseres Verstandnis der in einem zweiten Schritt
folgenden Fallbeispiele geschaffen werden. Um dem angedeuteten ganzheitlichen Ansatz
Rechnung zu tragen, werden in einem dritten Schritt im Sinne von Denkanstossen soziale,
wirtschaftliche, juristische etc. Aspekte diskutiert. Die Arbeit mundet schliesslich in
einer Konklusion, einer Beurteilung und moglichen Extrapolation der Gegenwart seitens der
Autoren.
Es wurde bewusst auf eine intensive Illustrierung der Arbeit verzichtet, um eine
hochstmogliche Informationsdichte und somit einen inhaltlich maximalen Mehrwert zugunsten
des Lesers zu gewahren. In Bezug auf eine detaillierte Illustrierung sei an dieser Stelle
auf die der Arbeit im Sinne eines Anhangs beigelegten CD - Rom verwiesen, welche nebst
den zitierten Quellen eine umfangreiche Daten- und Programmsammlung beinhaltet.
1. Theoretische Grundlagen
1.1. Netzarchitekturen
1.1.1. Client-Server Zu Beginn der Computerara war sowohl Rechenleistung als auch
Speicherplatz stark beschrankt und sehr teuer. Gerade aber diese beiden Faktoren machten
den Vorteil maschineller Informationsverarbeitung aus und deswegen wurden verschiedene
Konzepte entwickelt, die vorhandenen Ressourcen moglichst effizient zu nutzen.
Man ging in der Regel von einer zentralen Rechenmaschine aus, welche sowohl die
Berechnungen ausfuhrte als auch alle Informationen speicherte. Daneben existierten
"dumme" Terminals, welche auf diese Ressourcen zuruckgreifen konnten. Aus dieser
hierarchischen Struktur wurde die Bezeichnung des Client-Server-Modells abgeleitet,
welche somit das "klassische" Netzwerkmodel darstellt.
1.1.2. Peer-to-Peer Mit zunehmender Weiterentwicklung der Computer wurde es nun aber auch
moglich, die Terminals intelligenter werden zu lassen und schlussendlich ganz von ihren
Servern zu losen. Daraus entstand der klassische Desktop-Computer, welcher als
Einzelarbeitsplatzsystem dem Benutzer nun alle Vorteile der maschinellen
Informationsverarbeitung direkt bieten konnte, so dass dieser nicht mehr darauf
angewiesen war, eine Verbindung zu einem Server zu haben. Fur kleinere Arbeitsstrukturen
war es aber sinnvoll, die einzelnen Desktops miteinander zu verbinden. Daraus leitete
sich das Peer-to-Peer (P2P)-Modell ab.
1.1.3. Verzeichnisserver In der zunehmenden Informationsflut sowie einer enorm wachsenden
Zahl von Peers wurde es aber immer schwieriger, alle spezifischen Informationen auf allen
angeschlossenen Netzteilnehmern zu suchen. Die Losung fur dieses Problem fand sich in der
Idee der Verzeichnisserver, welche ausschliesslich als "Inhaltsverzeichnis" des grossen
Netzverbundes fungierten.
Diese drei Modelle dienen als Grundlage und konnen beschrankt beliebig skaliert werden.
Auf der tiefsten Ebene befindet sich ein LAN (Local Area Network), welches i.d.R.
Computer innerhalb eines Gebaudes oder Gebaudekomplexes miteinander verbindet. Die nachst
hohere Stufe ist das WAN (Wide Area Network), welches verschiedene lokale Netze zu einem
grossen Ganzen verbindet. Schlussendlich findet sich das GAN (Global Area Network), wie
es das Internet darstellt.
1.2. Netzwerkprotokolle / TCP/IP
TCP/IP ist eine Gruppe von zwei unterschiedlichen Protokollen auf unterschiedlichen
Ebenen des OSI-Referenzmodelles. TCP (Transmission Control Protocol) ist ein Protokoll
der 4. Schicht (Transportschicht), IP (Internet Protocol) befindet sich in der 3. Schicht
(Vermittlungsschicht).
TCP/IP gewahrleistet den Auf- und Abbau der Verbindung zwischen Sender und Empfanger und
sorgt fur die korrekte Adressierung der Information und deren Aufteilung in einzelne
Datenpakete.
1.2.1. Transmission Control Protocol TCP ist eines der Hauptprotokolle des Internet. Es
vereinfacht solch hochsensible Aufgaben wie die Ubertragung von Dateien und entfernte
Arbeitssitzungen. Die Arbeitsweise von TCP wird als zuverlassige Ubertragung bezeichnet.
In dieser Hinsicht unterscheidet sich TCP von anderen Protokollen der Protokollfamilie,
die als unzuverlassig gelten und keine Garantie ubernehmen, dass die Daten in der
gleichen Reihenfolge und dem gleichen Zustand ankommen, in der bzw. dem sie abgesandt
wurden. Das TCP-System verlasst sich auf eine virtuelle Verbindung, die zwischen dem
anfragenden und dem Ziel-Rechner etabliert wird. Diese Verbindung wird durch einen
dreiteiligen Prozess geoffnet, der oft auch als ?three-part-handshake? bezeichnet wird.
In der Regel folgt der Prozess dem in Abbildung 4 gezeigten Muster.
Nach Offnen der Verbindung konnen die Daten simultan in beide Richtungen reisen, was auch
als Vollduplex-Ubertragung bezeichnet wird. So konnen auch wahrend einer Datenubertragung
(oder einer anderen entfernten Arbeitssitzung) eventuell auftretende Fehler an den
anfragenden Rechner ubertragen werden.
TCP stellt umfangreiche Funktionen zur Fehleruberprufung zur Verfugung. Fur jedes
gesendete Datenpaket wird ein numerischer Wert generiert. Die zwei Rechner identifizieren
jedes ubertragene Datenpaket anhand dieses numerischen Wertes. Fur jedes erfolgreich
ubertragene Paket sendet der Empfanger eine Nachricht an den Absender, dass die
Ubertragung erfolgreich war.
Im Gegensatz dazu konnen bei nicht erfolgreicher Ubertragung zwei Dinge passieren:
- Der anfragende Rechner erhalt eine Fehlermeldung
- Der anfragende Rechner erhalt nichts
Nach Empfang einer Fehlermeldung werden die Daten erneut ubertragen, ausser wenn es sich
um einen schweren Fehler handelt. In diesem Fall wird die Ubertragung gewohnlich
unterbrochen. Ein typisches Beispiel fur einen schweren Fehler ist z. B. ein
Zusammenbrechen der Verbindung.
Ganz ahnlich dazu werden die Daten ebenfalls erneut ubertragen, wenn innerhalb eines
bestimmten Zeitraums keine Bestatigung empfangen wird. Dieser Prozess wird solange
wiederholt, bis die Ubertragung oder die entfernte Arbeitssitzung abgeschlossen ist.
1.2.2. Internet Protocol IP gehort zur Netzwerkschicht und ist fur die Ubertragung von
Datenpaketen fur alle Protokolle der TCP/IP-Protokollfamilie verantwortlich. IP stellt
damit das Herz dieses unglaublichen Prozesses dar, mit dem Daten das Internet
durchqueren. Abbildung 5 zeigt ein kleines Modell eines IP-Datagramms, das diesen Prozess
erklart.
Wie in der Abbildung gezeigt, besteht ein IP-Datagramm aus mehreren Teilen. Der erste
Teil, der Reader (Kopfzeile), besteht aus verschiedenen Elementen, u.a. den IP-Adressen
des Absenders und des Empfangers. Zusammen formen diese Elemente einen kompletten Reader.
Der restliche Teil des Datagramms enthalt die jeweils zu versendenden Daten.
Das erstaunliche am Internet Protocol ist folgendes: Datagramme konnen wahrend ihrer
Reise fragmentiert und spater beim Empfanger wieder zusammengesetzt werden (auch wenn sie
nicht in der gleichen Reihenfolge ankommen, in der sie abgesandt wurden).
Ein IP-Datagramm enthalt noch weitere Informationen, z.B. die Identitat des gerade
benutzten Protokolls, eine Reader-Prufsumme und eine Time-to-Live-Spezifikation. Diese
Spezifikation ist ein numerischer Wert. Wahrend das Datagramm durch das Internet reist,
wird dieser numerische Wert standig vermindert. Wenn er schliesslich null erreicht, wird
das Datagramm verworfen. Viele Paket-Typen haben Time-to-Live-Limitationen. Einige
Netzwerk-Utilities (wie Traceroute) benutzen das Time-to-Live-Feld als eine Markierung
fur Diagnose-Routinen.
Zusammenfassend kann die Funktion von IP auf folgendes reduziert werden: Es dient der
Ubertragung von Datenpaketen uber das Internet.
1.2.3. TCP/IP ist das Internet Inzwischen sollte es offensichtlich sein, dass TCP/IP im
Grunde genommen das Internet selbst umfasst. Es ist eine komplexe Sammlung von
Protokollen, viele davon fur den Benutzer unsichtbar. Auf den meisten Internet-Servern
konnen alle der folgenden Netzwerkprotokolle laufen:
- Transmission Control Protocol (TCP)
- Internet Protocol (IP)
- Internet Control Message Protocol (ICMP)
- Address Resolution Protocol (ARP)
In der Anwendungsebene gelten die folgenden Protokolle als Standard:
- File Transfer Protocol (FTP)
- Telnet Protocol (Telnet)
- Gopher Protocol
- Network News Transfer Protocol (NNTP)
- Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)
- Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Dies ist nur eine Handvoll der Protokolle, die im Internet laufen. Tatsachlich gibt es
Hunderte dieser Protokolle. Mehr als die Halfte der Implementierungen der wichtigsten
Protokolle hatten schon ein oder mehrere Sicherheitslocher.
Folgender Punkt ist wesentlich: Das Internet wurde als ein System mit vielfachen
Kommunikationswegen entwickelt. Jedes Protokoll stellt einen dieser Wege dar. An sich
gibt es also hunderte von Wegen, um Daten uber das Internet zu bewegen.
1.2.4. IP-Adressierung Grundsatzlich werden beim Internet Protocol nur Computer (Hosts)
adressiert. Moglicherweise mag das Datenpaket zwar weitere Angaben, wie z. B. den
Adressaten einer E-Mail, enthalten - das interessiert die IP-Schicht jedoch nicht. Diese
ist nur dafur zustandig, Datenpakete von einer Maschine im Netz zu einer anderen zu
schaffen. Normalerweise wird die Zielmaschine das Paket dann genauer untersuchen, um
herausfinden, was im einzelnen zu tun ist (und die Nutzdaten z. B. als Nachricht in der
Mailbox eines bestimmten Benutzers abzulegen). Eine Analogie: Wenn Sie die zentrale
Telefonnummer einer grossen Firma wahlen, dann erreichen Sie gewohnlich nicht direkt die
Person, mit der Sie sprechen wollen. Das Gesprach kann aber von der Gegenstelle leicht an
die korrekte Nebenstelle weitervermittelt werden. Wichtig ist, dass Sie unter einer
zentralen Nummer, wenn auch indirekt, jeden Mitarbeiter erreichen konnen.
Jeder einzelne Host im Internet (man schatzt ubrigens, dass Ende 1996 uber 10 Millionen
Computer online waren) erhalt als IP-Adresse einen eindeutigen Zahlenwert, sozusagen
seine Hausnummer in der Internet-Strasse. Diese Nummer lasst sich entweder als eine etwas
langliche 32-Bit-Zahl ausdrucken, oder, fur uns Normalsterbliche etwas ubersichtlicher,
als vier separate Werte zwischen 0 und 255 (also vier Byte a acht Bit, diese Einheit wird
im Internet manchmal auch als Oktett bezeichnet). Diese zweite Schreibweise hat sich im
Net durchgesetzt, so dass eine IP-Adresse etwa so aussehen kann: 194.23.45.127. Die vier
Byte werden einfach durch Punkte voneinander getrennt. (Im IP-Header taucht die Adresse
naturlich als Folge von 32 Bit auf).
Wenn nun Host A ein Paket an Host B mit der Adresse 194.23.45.127 senden will, dann
reicht es vollkommen aus, einen IP-Header mit dieser Adressangabe zu versehen und ihn
mitsamt den Nutzdaten ins Netz zu entlassen. Da jeder Rechner im Netz seine eigene,
unverwechselbare Hausnummer hat, kann er von jeder anderen Maschine im Netz adressiert
werden. Und durch das automatische Routing findet das Paket quasi selbststandig seinen
Weg und kommt ordnungsgemass bei Host 194.23.45.127 an (meistens). Naturlich gibt es
dabei noch einige Feinheiten zu beachten, aber im Grossen und Ganzen ist dieses Verfahren
wirklich so genial einfach. Zwei Fragen drangen sich nun aber sofort auf: Erstens, wer
vergibt denn diese eindeutigen IP-Adressen, wenn es im Netz angeblich keine zentrale
Autoritat gibt? Und zweitens: Warum sieht man diese Ziffernfolgen so gut wie nie als
Internet-Adressen, sondern meist Klartextnamen wie http://www.microsoft.com oder
Karin.Musterfrau@t-online.de?
Zuerst die Vergabe der Adressen: Diese wird geregelt durch die sogenannten Network
Information Center (NIC). Bis vor wenigen Jahren gab es nur das NIC schlechthin in den
USA. Mit der steigenden Verbreitung des Internet und der explosionsartigen Zunahme der
Hosts wurde es jedoch erforderlich, diese Aufgabe auf mehrere Schultern zu verteilen.
Daher wurden in den wichtigsten Landern Non-Profit-Organisationen damit beauftragt, die
Host-Registrierung und Adressvergabe durchzufuhren oder wenigstens zu kontrollieren.
Diese erhalten einen grosseren Block von IP-Adressen, die sie nach eigenem Gutdunken an
lokale Interessenten verteilen. In der Schweiz ist dafur Switch in Zurich zustandig.
Dieses ist eine Vereinigung der wichtigsten Internet-Provider. Die Registrierung dort ist
kostenpflichtig, der Betrag ist allerdings relativ niedrig.
Mit einer 32-Bit-Adresse lassen sich theoretisch uber 4 Milliarden Hosts ansprechen, das
scheint vorderhand eine ausreichend grosse Zahl zu sein. Eine genauere Betrachtung der
Struktur von IP-Adressen zeigt allerdings, dass es mit der Theorie (wie ublich) nicht
allzuweit her ist. Eine Internet Adresse wird namlich einer von funf Gruppen zugeordnet,
die von A bis E klassifiziert sind (die Gruppen D und E werden zurzeit allerdings nicht
allgemein verwendet). Die Gruppen A bis C sind bitweise je nach Netzwerk - Grosse
definiert. Dazu wird die Tatsache herangezogen, dass fast alle Hosts Bestandteil eines
eigenstandigen Subnetzes im Internet sind. Die 32 Bit der Adresse verteilen sich fur die
drei Gruppen wie folgt:
a Die Gruppe A beschreibt sehr umfangreiche Netze: 0aaaaaaa hhhhhhhh hhhhhhhh hhhhhhhh
a Gruppe B ist fur mittelgrosse Netze gedacht: 10bbbbbb bbbbbbbb hhhhhhhh hhhhhhhh
a wahrend Gruppe C kleine Netze abdeckt: 110CCCCC cccccccc cccccccc hhhhhhhh
Dieses Bit-Kauderwelsch heisst im Klartext folgendes: Ein bestimmtes Teil - Netzwerk in
Gruppe A wird durch 7 Bit (aaaaaaa) identifiziert (das hochstwertige Bit im ersten Byte
ist in diesem Fall grundsatzlich gleich 0). Innerhalb eines solchen Netzwerks sind
maximal 24 Bit (hhhhhhhh hhhhhhhh hhhhhhhh) fur die Host-Numerierung reserviert.
Mit anderen Worten: Es kann weltweit maximal nur 128 (wegen der 7 Bit) grosse Netzwerke
geben, die allerdings jeweils bis zu 16'777'216 separate Hosts enthalten konnten.
Gruppe-A-Netze bleiben daher sehr grossen Organisationen vorbehalten; sie sind leicht
daran zu erkennen, dass der erste der vier Adresswerte kleiner als 128 ist. Da allerdings
nicht jedes dieser Netze tatsachlich die moglichen uber 16 Millionen Hosts umfasst,
werden sehr viele mogliche Adressen verschwendet.
Gruppe-B-Adressen sind ahnlich aufgebaut, allerdings sind hier 14 Bit (bbbbbb bbbbbbbb)
fur das Netzwerk (die obersten beiden Bit sind immer 10) und 16 Bit (hhhhhhhh hhhhhhhh)
fur den Host reserviert. Damit konnen also bis zu 16'384 Netze mit jeweils maximal 65536
Computern adressiert werden. Diese mittlere Grosse wird von vielen grosseren Firmen
genutzt. Das erste Byte der Adresse liegt bei Gruppe-B-Adressen immer zwischen 128 und
191. Auch hier werden naturlich nicht belegte HostAdressen verschwendet. Die Gruppe C
schliesslich ermoglicht bis zu 2'097'152 kleine Netze (21-Bit-Netzadresse, immer mit 110
beginnend) mit jeweils bis zu 256 Rechnern (8 Bit fur den Host). Gruppe-C-Netze erkennt
man am Wert 192 bis 223 im ersten Byte. Alle Werte daruber sind entweder Gruppe - D oder
-E - Netze, auf die ich hier nicht weiter eingehe.
Der Grund fur diese merkwurdige Aufteilung in Teilnetze ist die hohere Effizienz des
IP-Routings: Die Router mussen nicht die Wege zu allen Hosts eines Netzes in ihren
Tabellen speichern; es reicht vollkommen aus, nur die Route bis zum betreffenden Subnetz
zu vermerken. Das Routing zum korrekten Host kann dann dort lokal erledigt werden. Dieser
Vorteil wird heutzutage durch die schon angesprochene Verschwendung ungenutzter
Host-Nummern jedoch wieder wettgemacht; spatestens zur Jahrtausendwende ist leider der
Punkt erreicht, an dem die IP-Adressen knapp werden. Zu den Zeiten, als diese Strukturen
ersonnen wurden, konnte sich eben niemand vorstellen, dass das Netz einmal so umfangreich
werden wurde. Die IETF versucht allerdings seit geraumer Zeit, diesem Problem mittels
eines erweiterten Schemas zur IP-Adressierung beizukommen. Dies ist aber leichter gesagt
als getan, denn die 32-Bit-IP Adressen sind so eng mit den TCP/IP - Protokollen
verknupft, dass es gar nicht so einfach ist, ein verbessertes Verfahren zu finden, das
dennoch zum jetzigen Standard ruckwartskompatibel bleibt.
1.3. Proxyserver
Ein Proxyserver ist zur Hauptsache ein Sicherheitswerkzeug. Er steht an der Schnittstelle
eines lokalen PCs, bzw. eines lokalen Netzes und uberwacht permanent den Datenfluss.
Daraus entstehen nun verschiedenste Moglichkeiten, den Zugang zum Internet zu optimieren,
bzw. anonymisieren.
- Zwischenspeichern haufig nachgefragter Inhalte
- Firewall
- Filterung bosartiger Inhalte
- Zugangsbeschrankungen fur Adressbereiche, bzw. Ports
- Verbergen eines PC oder ganzer Netze vor dem Internet
Insbesondere die Anonymisierungsfunktion wird in den vorgestellten Filesharing Programmen
durch sogenannte ?Transparente Proxies? benutzt. Dies bedeutet fur den Benutzer
folgendes:
Aus der Struktur eines TCP/IP - Netzes folgt, dass ein solcher Proxy einerseits den
lokalen Rechner uber TCP/IP erreichen konnen muss und dies ist an einem
Einzelarbeitsplatz die lokale Standardadresse 127.0.0.1. Nach aussen (remote) erhalt der
Proxy die Adresse, welche ihm vom ISP (Internet Service Provider) dynamisch zugewiesen
wurde.
Will man nun die Spur zuruckverfolgen, auf welcher Route ein Datenpaket an seinen
Speicherort gelangt ist, erreicht man irgendeinmal den entsprechenden Proxy. Nach aussen
hin ist er derjenige, welcher das Datenpaket abgesandt hat und das ganze lokale Netz
dahinter ist vom Rest der Welt abgeschirmt.
Transparent nennt man den Proxy, da andere Anfragen (wie z.B. http - requests) durch den
Proxy hindurchgelassen werden und eine direkte Kommunikation auf diesem Weg nicht
verunmoglicht wird.
2. Fallbeispiele
Bei der Auswahl der folgenden Fallbeispiele wurde darauf geachtet, ein moglichst hohes
Spektrum der bestehenden Modelle und Entwicklungen abdecken zu konnen (so stellt das
Fallbeispiel MP3.com mit seiner Client - Server Architektur einen eigentlichen
Kontrapunkt im P2P Kontext dar, darf jedoch in einer umfassenden Betrachtung nicht
fehlen).
Um dem angestrebten ganzheitlichen Aspekt Rechnung zu tragen, wurden die bestehenden
Anwendungen nicht nur im Hinblick auf rein technische, sondern ebenfalls wirtschaftliche
Elemente hin untersucht, wie auch firmenspezifisch entwicklungsgeschichtlich relevante
Inhalte in die Betrachtung aufgenommen.
Um eine bessere Vergleichbarkeit zu ermoglichen, wurden die entsprechenden Ergebnisse in
ein spezielles Raster gepresst, von welchem jedoch auch situativ abgewichen wird.
2.1. MP3.com / www.mp3.com
2.1.1. Allgemeine Aspekte
Facts & Figures Die Firma MP3.com wurde im Marz 1998 durch Michael L. Robertson in
Delaware USA gegrundet und ist seit dem 21. Juli 1999 an der amerikanischen
Technologieborse NASDAQ unter dem Symbol MPPP kotiert.
Auf der Liste ihrer Hauptaktionare finden sich klingende Namen wie CS First Boston,
Hambrecht & Quist, Bank of Boston, Charles Schwab & Co.
Philosophie der Firma / der Software Als firmeneigene Philosophie verfolgt MP3.com einen
Ansatz der Verschmelzung von Musik, ihren Kunden und Anbietern. Intendiert ist ein
Auftritt als Musikdienstleister, der einerseits unter Ausschaltung von Zwischenhandlern
jungen wie etablierten Musikern durch den angebotenen Dienst / das neue Dateiformat als
neues effizientes Tragermedium zur Verfugung stellt, andererseits dem Kunden ein
ungewohnt umfangreiches Angebot zu minimalen Preisen eroffnet.
Der sehr erfolgreich um mediale Prasenz bemuhte Grunder und CEO von MP3.com, Michael
Robertson, stellt mit seinem Dienst das Anrecht der Musiker auf freie Wahl der
Vertriebswege ihrer Musik in den Vordergrund.
Ziele & Zwecke der Firma / der Software MP3.com definiert sich als einen Music Service
Provider. Das eigentliche Produkt, der zur Verfugung gestellte Dienst respektive der
zugunsten des Kunden geschaffene Mehrwert besteht in dem einzig von der Restriktion eines
Internetzugangs abhangigen, ansonsten ubiquitaren Zugang zu der personlichen
Musikbibliothek, welche nach individuellen Praferenzen durch MP3.com organisiert werden
kann.
Bei MP3.com handelt es sich somit im Wesentlichen um einen Provider von
Datenbankkapazitat im Internet (und nicht um eine auf P2P - Modellen beruhende
Kommunikationsarchitektur).
2.1.2. Technische Aspekte
Benutzung Um als User von den bei MP3.com angebotenen Leistungen profitieren zu konnen,
genugt ein einfaches einloggen auf der Homepage, eine Installation zusatzlicher Software
auf dem eigenen System ist nicht erforderlich.
Kernelement der durch MP3.com angebotenen Leistung ist das Pointcast Tool MyMP3.com, mit
welchem User ihre personliche Musiksammlung von jedem beliebigen Internetterminal aus
organisieren, erweitern und anhoren konnen.
Durch den Kauf eines neuen Musiktragers, wahlweise bei MP3.com oder einem entsprechenden
Geschaftspartner, lasst sich die betreffende CD dem bestehenden Account bei MyMP3.com
hinzufugen, wobei weiter die Option besteht, erworbene CDs vor der eigentlichen
physischen Auslieferung bei MP3.com anzuhoren. Bereits bestehende Datenbestande an
Musikstucken konnen durch eine spezifische Beam - it Software dem MyMP3.com Account
hinzugefugt werden. Beim Einlegen der Musik CD in das CD - Rom Laufwerk identifiziert die
Software die neuen Stucke und erganzt den personlichen MyMP3.Account entsprechend.
Daten Beim Einlegen der CD - Rom respektive der folgenden Identifizierung der
entsprechenden Musikstucke durch das Beam - it Tool und dem somit eingeleiteten
Hinzufugen der jeweiligen Daten / Songs auf den personlichen MyMP3.com Account werden
nicht, wie eventuell intuitiv angenommen werden konnte, die Files konvertiert und
anschliessend auf den Server geladen.
Die Beam - it Software identifiziert vielmehr die Referenzen der auf der CD gespeicherten
Musikstucke und gibt diese Referenzen an den zentralen MP3.com Server weiter, auf welchem
Millionen von Musiktiteln gespeichert sind. Ist die Referenz identifiziert und dem Server
kommuniziert worden, werden die entsprechenden Stucke fur den Kunden freigeschaltet.
Auf der Tatsache, dass MP3.com zur Umsetzung seines Geschaftsmodells eine riesige
Datenbank an Musikstucken unterhalten muss, fussen im ubrigen die Klagen, welche in
jungster Zeit gegen MP3.com durch die Musikindustrie angestrebt worden sind.
Durch Einloggen auf seinem personlichen MP3.com Account kann der User somit direkt auf
seine Musikbibliothek zugreifen und mittels eines speziellen Streaming - Verfahrens diese
anhoren, ein Download der Files ist jedoch nicht moglich
P2P Kontext Der personliche MyMP3.com Account ist naturgemass passwortgeschutzt, so dass
unberechtigte Dritte hier keine Moglichkeit haben, in personliche Datenbestande
eindringen zu konnen. Der passwortgeschutzte Zugriff beschrankt sich jedoch auf den
eigenen Account - es besteht somit nicht die Moglichkeit eines Tausches mit anderen
Usern, MP3.com ist somit kein File - Sharing - System (kein P2P Kommunikationsmodell),
sondern ein nach der Client - Server - Struktur organisierter Dienst.
Sicherheit / Anonymitat Zur Anmeldung auf dem MP3.com Interface ist die Angabe einer E -
Mail Adresse ausreichend, eine Verifikation der Person oder die Erforderlichkeit daruber
hinausgehender personlicher Daten ist nicht gegeben. Die Beantwortung zusatzlicher Fragen
(hauptsachlich im Sinne eines Customer Feedback Systems) kann auf freiwilliger Basis
erfolgen.
2.1.3. Wirtschaftliche Aspekte
Bei einem Quartalsumsatz von USD 20 Mio. erwirtschaftete MP3.com einen Verlust von USD 4
Mio.
Ein erweitertes Geschaftsmodell, welche eine Klassifizierung der angebotenen Dienste in
Comfort und Premium Versionen vorsieht ist angekundigt und soll mittelfristig
implementiert werden, so dass MP3.com demnachst rentabel werden konnte (falls man den
Ankundigungen des CEOs Michael Robertson glauben schenken will).
2.1.4. Konklusion / Extrapolation
Starken Als sicher nennenswerte, wenn auch auf weitem Feld isoliert dastehende Starken
sind einerseits der Bekanntheitsgrad (was allerdings wohl grosstenteils der glucklichen
Namensgebung in Anlehnung an ein hochpopulares Dateiformat zu verdanken ist),
andererseits die strategischen Partnerschaften mit diversen Medienfirmen wie Time Warner,
Bertelsmann, Sony etc. zu nennen, wie aber auch die starke Finanzierungsbasis der Firma,
welche auf potente Kapitalgeber abstutzen kann.
Schwachen Im Kontext der Entwicklung zu neuartigen P2P Kommunikationen erscheint MP3.com
quasi als Zeugnis vergangener Tage. Technisch veraltet, mutet zusatzlich der Nutzen des
angebotenen Dienstes in Zeiten von mobilen MP3 Playern, Napster etc. fragwurdig an. Es
ist fur den technischen Stand dieses Dienstes weiter bezeichnend, dass sich MP3.com
beispielsweise in direkter Substitutionskonkurrenz mit so althergebrachten Techniken wie
portablen CD Playern befindet.
Wie in diesem Umfeld die jungst gemachten Gewinnprognosen einzuschatzen sind, welche im
Ubrigen auf Massnahmen basieren, welche in Bezug auf das Selbstverstandnis des Internet
nur als systemfremd qualifiziert werden konnen, soll hier der Beantwortung durch den
Leser uberlassen werden.
Das unter diesen Umstanden durch User wie Fachblatter selbst die Benutzerfreundlichkeit
von MP3.com in Zweifel gezogen wird, ist hierbei nur noch von sekundarer Bedeutung.
Schlussbetrachtung Erfolgreich ist es MP3.com gelungen, die herkommlichen Vertriebswege
fur Musikdatentrager in Frage zu stellen, die lange ubermachtige Mittlerposition des
Zwischenhandels anzugreifen und die globale Medienindustrie herauszufordern. Selbst unter
der Annahme, dass sich die hochst zweifelhaften Gewinnprognosen eines Tages in diesem
hochkompetitiven Umfeld bewahrheiten sollten, droht MP3.com von juristischer Seite ein
nur schwer gewinnbarer Kampf. Wie lange die mittlerweile dunn gewordene Kapitaldecke den
kostenintensiven Rechtsstreit mit Exponenten der globalen Medienkonzerne noch tragen kann
bleibt in etwa ebenso fragwurdig, wie die gemachten Gewinnprognosen und MP3.com
Entwicklungschancen in einem Markt, in welchem selbst auf neuartigeren
Kommunikationsmodellen basierende Dienste wie Napster einer ungewissen Zukunft
entgegenblicken.
2.2. Napster / www.napster.com
2.2.1. Allgemeine Aspekte
Facts & Figures Die Firma Napster Inc. wurde im Fruhling 1999 von dem damals 19 jahrigen
Northeastern University Studienabganger und ehemaligen Sozialhilfeempfanger Shawn Fanning
und dessen Onkel und Sponsor John Fanning gegrundet. Sie beschaftigt bis dato rund 50
Angestellte und ist mit ihrem Hauptsitz in Redwood City / CA / USA beheimatet.
Entgegen dem gerne gepflegten Image eines Internet Start Ups verfugt Napster Inc. uber
ein hochprofessionelles Management aus erfahrenen Managern, Juristen, Technikern und
Venture Capitalists. Den ursprunglichen Eigentumern und Grundern Shawn und John Fanning
kommt innerhalb des Managements bemerkenswerterweise (auf eigenen Wunsch) keine
Entscheidungsmacht zu. Beide sind hauptsachlich fur die Bereiche Technik und
Offentlichkeitsarbeit zustandig.
Napster Inc. hat bis heute noch keinen Gewinn erwirtschaftet.
Der breiten Offentlichkeit bekannt wurde Napster vor allem in jungster Zeit durch seine
juristischen Streitigkeiten mit globalen Medienunternehmen und Musikkunstlern wie
Metallica, die ihre herkommliche Position in der Wertschopfungskette der Musikindustrie
bzw. ihre Urheberrechte gefahrdet sehen. Als vorlaufiger Schlusspunkt in dieser
Entwicklung erfolgte eine Allianz mit der Bertelsmann AG.
Das nicht zuletzt in diesem Rechtsstreit gewonnene Image des David, der den Goliath einer
grauen globalen Industrie herausfordert, beschied Napster eine ausserst grosse wie treue
Community, welche sich gegenuber Napster nicht nur aufgrund des Gebrauchs ihres Dienstes
verbunden fuhlt.
Philosophie der Firma / der Software Ungeachtet der Tatsache, dass die zurzeit im
Internet herrschende kulturelle Revolution ihre Ursprunge in der Napster - Architektur
findet, verfugt die Entwicklung der Napster - Software uber keine ideellen Hintergrunde.
Shawn Fanning's Motivation fur die Entwicklung von Napster bestand in der Absicht, eine
spezielle Suchmaschine fur MP3 Dateien zu entwickeln, da sich die Suche nach dem damals
neuen Dateiformat mit herkommlichen Search Engines wie Yahoo als ausserordentlich
umstandlich gestaltete.
Ziele & Zwecke der Firma / der Software Napster soll seinen Benutzern den freien
Austausch von im MP3 Format gespeicherten Musikstucken ermoglichen, wobei die im Ausdruck
"Austausch" beinhalteten Aspekte Leistung und Gegenleistung heute zunehmend an Relevanz
verlieren, da die Zahl der User, die nur Dateien downloaden ohne selbst welche
anzubieten, explosiv ansteigt und somit die Napster Groupnets zu eigentlichen
Musikbibliotheken degradiert werden.
2.2.2. Technische Aspekte
Benutzung Im Gegensatz zu seinen weiterentwickelten Klonen verfugt Napster uber einen
zentralen Server (www.napster.com), auf dem die Napster - Software auf den eigenen PC zur
Installation heruntergeladen werden kann. Nach erfolgter Installation wird der Windows
Desktop um ein entsprechendes Icon erganzt, welches bei Online - Verbindung aktiviert
werden kann. Das folgend erscheinende Benutzerinterface ermoglicht die nach verschiedenen
Begriffen geordnete Suche nach dem gewunschten Musikstuck. Gibt der User ein bestimmtes
Musikstuck ein, so werden alle Datenbanken der eingeloggten Napster - User nach diesem
Musikstuck abgesucht und gefundene Objekte anschliessend auf dem Interface ausgegeben.
Die Suchmeldung umfasst neben der Quelle des angestrebten Downloads zusatzlich Grosse des
entsprechenden Files (Indikator fur Qualitat der Aufnahme), Ubertragungsgeschwindigkeit
und andere relevante Aspekte. Der User kann nun aus den angebotenen Suchergebnissen
auswahlen und via Doppelklick die Datei auf seinen PC downloaden.
Als Zusatz - Applikationen bietet Napster heute neben seiner hauptsachlichen Funktion als
Search Engine auch Chat Rooms, Instant Messaging Systeme, Chartlists etc. an, die den
Meinungsaustausch seiner User unterstutzen sollen.
Daten Jeder PC eines eingeloggten Napster - Users fungiert im Groupnet als Server, von
welchem Dateien heruntergeladen werden konnen, wie auch als Client, der die Dateien
herunterladen will, dies quasi als digitale Reflektion des ursprunglich intendierten
Austauschgedankens.
Die jeweiligen digitalisierten Musikstucke, sprich MP3 Files, sind in einem Stuck ohne
spezielle Sicherung oder Codierung auf den PCs der User gelagert, nicht jedoch auf dem
Napster - Server. Dieser dient nur als Search Engine, welche das Auffinden der gesuchten
Musikdateien ermoglicht. Napster ubernimmt somit eine reine Verwaltungs- und
Koordinationsfunktion der einzelnen Verzeichnisse.
Der eigentliche Download der Daten erfolgt folgerichtig nicht uber Napster, sondern wird
durch die in zeitlich begrenzter Partnerschaft stehenden Rechner ( Server - Client) uber
TCP / IP koordiniert.
Speziell anzumerken ist die Tatsache, dass uber Napster ausschliessliche MP3, also keine
anderen Dateiformate beispielsweise fur Video - Sequenzen, downgeloadet werden konnen.
P2P Kontext Napster befindet sich als absoluter Pioneer der P2P Architekturen
logischerweise am unteren Ende der evolutiven Entwicklung dieses Kommunikationskonzepts.
Im Gegensatz zu seinen weiterentwickelten Klonen besteht beim Napster Modell ein
zentraler Server mit fester IP - Adresse. Napster agiert quasi als Enabler der aus ihr
entspringenden P2P Kommunikation seiner User, ist jedoch kein idealtypisches P2P Modell,
wie beispielsweise Gnutella.
Sicherheit / Anonymitat Ganz klar die grosste und bisher nur wenig differenziert
gewurdigte Schwache der Napster Software ist der Sicherheitsaspekt. Dieser bewegt sich
auf folgenden zwei Ebenen:
Einerseits steht der Quell - Code der Napster Software seit der Adaption auf Linux -
Plattformen frei im Internet zur Verfugung, so dass man Gefahr laufen kann, manipulierte
Anwendungen zu downloaden, welche das eigene System gegenuber Hackern verletzlich machen
.
Andererseits kann beim Download uber Breitband oder ISDN (sogenannt schnelle
Verbindungen) die IP Nummer des jeweiligen Rechners der diese Verbindung nutzt,
identifiziert werden. Bei schnellen Verbindungen wird jedem Kundenrechner eine eigene IP
Adresse zugeordnet, welche die eigentliche Pforte fur Hackerangriffe darstellt .
Bei analogen Verbindungen mit dem Internet wird dem User alternierend jeweils eine neue
IP Adresse zugeordnet (unter der Sub Domain des Providers), weshalb nach erneutem
einloggen die vorher verwendete IP nicht mehr gultig und somit fur Hacker nutzlos ist.
Diverse Napster immanente Faktoren verstarken diesen Gefahrenfaktor noch weiter. Steigt
der Server Rechner, von dem downgeloadet wird, aus, so ist der ganze bisher ausgefuhrte
Download unbrauchbar . Diese Gefahr kann durch schnellere Verbindungen (mit eigener IP)
reduziert werden. Somit treibt Napster seine Kunden eigentlich in eine gesteigerte
Verletzlichkeit, zumal der normale Napster User sich dieser Gefahren kaum oder nur
mangelhaft bewusst sein durfte.
Abgeschwacht werden diese Aspekte jedoch durch psychologische Eigenheiten der Hacker
Community , welche in Napster einen "Seelenverwandten" zu sehen scheint, und daher mit
Angriffen auf Rechnersysteme via Napster bis heute noch sehr zuruckhaltend gewesen ist .
Folgerichtig ist somit die Anonymitat der User nur in begrenztem Umfang gewahrleistet,
welche stark von den bei der Napster Nutzung bedingten Gefahren uberschattet wird.
2.2.3. Wirtschaftliche Aspekte
Die erste Unternehmung, welche aus der breiten Phalanx globaler Medienfirmen ausscherrte
und anstelle des juristischen Weges den konstruktiveren Weg der Allianz und Kooperartion
mit Napster suchte, ist Bertelsmann.
Von den einst prognostizierten beiden Arten von Koexistenz zwischen herkommlichen
Medienunternehmen und Napster, Krieg oder Kontrolle , scheint nun der letztere an
Akzeptanz in den Fuhrungsetagen der althergebrachten Musikindustrie zu gewinnen.
Es erstaunt, dass diese Allianz - eines der grossten Medienunternehmen der Welt und
Napster mit seiner revolutionaren Software - extreme Muhe bekundet, fur den Napster
Dienst ein gewinnbringendes Business Modell zu entwickeln.
Ungeachtet der Studien, welche eine gewisse Zahlungsbereitschaft der bisherigen Napster
User fur den bisher kostenlosen Dienst signalisieren, bleiben die Erfolgsaussichten
derartiger Bestrebungen doch ausserst fragwurdig. Die Einfuhrung eines kostenpflichtigen
zulasten eines bis anhin kostenlosen Dienstes wurde einen absoluten Kontrapunkt in der
Geschichte des Internets darstellen.
Nebstdessen bestehen mit Gnutella und anderen Klonen von Napster bereits jetzt effektive
Alternativen zu Napster.
2.2.4. Konklusion / Extrapolation
Starken Als grosste Aktiva wie auch Starke von Napster ist sein grosser Bekanntheitsgrad
und die Treue seiner explosiv wachsenden Community zu nennen. Obwohl technisch seinen
Nachfolgern mittlerweile unterlegen, gilt heute Napster als Begrunder der Filesharing
Mentalitat und Held im Kampf gegen die graue globale Musikindustrie, im Kampf David gegen
Goliath .
Speziell im Internetbereich, in dem junge Unternehmen gezwungen sind riesige Betrage fur
Marketing richtiggehend zu "verblasen", ist der bisher erreichte Bekanntheitsgrad von
Napster regelrecht unbezahlbar.
Weiter vereinigt Napster den psychologischen Reiz des Illegalen mit einer hohen
Benutzerfreundlichkeit, was ihr auch die Tore zu der breiten Masse technisch weniger
versierter Internet Benutzer geoffnet hat. Gerade die Benutzerfreundlichkeit konnte
konkurrierende Systeme, welche grosstenteils noch im Betastadium ihrer Entwicklung
stecken und dementsprechend durch massige Benutzerfreundlichkeit und Stabilitat glanzen,
zumindest mittelfristig von einer ernsthaften Gefahrdung von Napster abhalten.
Schwachen Es scheint als ob Napster das tragische Schicksal vieler Pioniere des digitalen
Zeitalters teilen und moglicherweise bald in der Bedeutungslosikeit verschwinden konnte.
Aus der technischen Perspektive betrachtet ist festzustellen, dass die unzahligen und
unkontrollierbaren Klone des Napster Modells bereits heute Napster technisch klar
uberlegen sind.
Aspekte wie die Beschrankung auf bestimmte Dateiformate (hier MP3) wie auch die Existenz
eines zentralen Servers wurden in der technischen Evolution von anderen Diensten bereits
weit hinter sich gelassen, die unkontrollierbare Atomisierung von Information erscheint
bereits schemenhaft am Horizont.
Die bereits genannten Schwachen im Bereich der Sicherheit und Benutzeranonymitat sind
sicherlich partiell ein systemimmanenter Teil des P2P Modells, werden jedoch durch
konkurrierende Dienste ebenfalls besser gelost.
Wirtschaftlich gesehen liesse sich die bestehende Napster Architektur zweifellos auf
andere Dateiformate ausdehnen und somit das Angebot verbreitern, was jedoch die
Problematik eines effizienten Business Modells nicht losen wurde, zumal es fraglich ist,
wie die Internet Community Napster's Allianz mit Bertelsmann honorieren wird.
Schlussbetrachtung Ungeachtet des bestehenden, allgegenwartigen Napster - Hypes ist an
dieser Stelle festzuhalten, dass sich die Firma Napster heute an einem tragischen
Scheideweg ihrer Entwicklung wiederfindet.
Bereits jetzt scheinen Innovationen im Bereich der Internet - Kommunikationsarchitekturen
an ihr vorbeizuziehen und eine Degradierung zu einem rein kommerziellen Ableger von
Bertelsmann (mit exotischer Vorgeschichte) scheint wahrscheinlicher als ein erfolgreicher
Ritt auf der selbstausgelosten Welle von P2P Architekturen.
Zwar scheint der vorhandene Bekanntheitsgrad Napster von seiner Konkurrenz abzuheben,
doch ist die Akquirierung und Implementierung von Innovationen durch andere, ebenfalls
bekannte Dienste in diesem Bereich schnell geschehen, und so findet sich Napster trotz
seiner Allianz mit Bertelsmann nur als weiterer Wettbewerber in einem grossen Feld
hochkompetenter Konkurrenten wieder.
2.3. Gnutella (kein bestimmter URL)
2.3.1. Allgemeine Aspekte
Facts & Figures Gnutella reprasentiert eine Technologie, welche den serverunabhangigen
Austausch von Information und Dateien ermoglicht. Verantwortlich fur die Entwicklung von
Gnutella zeichnen sich die beiden Nullsoft - Techniker Justin Frankel und Tom Pepper,
deren ursprungliche Intention es war, Gnutella selbst zu lizensieren und seinen Quell -
Code der Allgemeinheit zur Verfugung zu stellen.
Diese Absicht wurde jedoch erfolgreich durch die Mutterfirma von Nullsoft, AOL,
unterbunden . AOL verbot die weitere Entwicklung wie auch jedwede andere Tatigkeit im
Zusammenhang mit Gnutella. Zu spat, wie sich herausstellen sollte. Bereits zwei Tage nach
dem Inkrafttreten des Verbots veroffentlichte ein gewisser Bryan Mayland eine
selbstentwickelte Gnutella - Version. Es war Mayland gelungen, mittels Reverse
Engineering Techniken den Quell - Code von Gnutella zu entschlusseln, und somit eine
unaufhaltsame Entwicklung auszulosen, welche bis heute zu einer unuberschaubar gewordenen
Anzahl von Gnutella - Klonen gefuhrt hat.
Der Legendenbildung rund um das Gnutella - Projekt ist weiter zutraglich, dass in
unregelmassigen Abstanden Geruchte kursieren, welche eine offizielle Veroffentlichung des
Quell Codes erhoffen lassen.
Der konspirativ anmutende Charakter Gnutellas wird nicht zuletzt durch seine eigene
Namensgebung pointiert widerspiegelt; Gnutella - GNU , ein Projekt, welches welche sich
fur freie Software einsetzt und Nutella, der allseits beliebte europaische Brotaufstrich.
Der Name sollte schlicht und einfach "sexy" sein.
Philosophie der Software / der Firma Die Gnutella zugrundeliegende Vision besteht darin,
die Entscheidungsfreiheit uber die Verteilung seiner Information in die Hande des
Benutzers zu legen, den basisdemokratischen Aspekt des Internets wiederzuerwecken.
Tatsachlich ist die Gnutella zugrunde liegende P2P Technologie hauptsachlich fur die
Entwickler um vieles interessanter, so dass beispielsweise William Wong, Entwickler des
Gnutella - Clients Furi von sich selbst behauptet, das Programm selbst fast nie zu
benutzen.
2.3.2. Technische Aspekte
Benutzung Der Kern der Gnutella - Technologie besteht aus dem sogenannten Gnutella -
Client, eine Software, welche einerseits als Suchmaschine wie aber auch als Server der
angebotenen Dateien agiert.. Gnutella grenzt sich nun gegenuber anderen P2P Modellen
dadurch ab, dass kein eigentlicher Server existiert. Die Verbindung mit dem eigentlichen
Dienst erfordert als weiteres zusatzliches Element nur noch die Kenntnis der IP - Nummer
eines weiteren Gnutella Users, welche auf speziellen Servern zur Verfugung steht.
Der eigentliche Suchprozess ist sogenannt rekursiv gestaltet. Die Anfrage des Users
gelangt zu seinem Verbindungspartner, welche seine Datenbestande auf die gewunschte Datei
hin untersucht. Im Falle eines negativen Suchergebnisses wird die Anfrage nach einem
exponentiellen Prinzip auf weitere User ausgedehnt, bis schliesslich ein mogliche Quelle
der gewunschten Information identifiziert ist. Dies bedingt, das zwischenzeitlich eine
hohe Anzahl von Usern in die Suche nach der gewunschten Information involviert ist.
Der eigentliche Datentransfer wird abschliessend direkt, d.h. ohne Umwege uber Dritte,
mittels des Gnutella - Clients durchgefuhrt.
Daten Infolge Ermangelung eines eigentlichen zentralen Servers befinden sich die
vorhandenen Daten innerhalb der Systeme der Gnutella - User. Dies hat implizit zur Folge,
dass als weiteres Element zur Teilnahme an der Gnutella - Community die Kenntnis der IP -
Nummer zumindest eines weiteren Gnutella - Users notwendig ist.
Diese IP - Nummern sind auf spezifischen Servern, in Newsgroups oder durch IRC in
Erfahrung zu bringen.
Der Gnutella User bestimmt eigenverantwortlich welche seiner Daten er Drittpersonen
zuganglich machen will. Das eigentliche Gnutella - Net wird nur fur den Suchprozess
benutzt, der Datentransfer wird uber das http - Protokoll abgewickelt. Wurde der
Datentransfer beispielsweise uber die selben Stationen laufen wie der vorgelagerte
Suchprozess, so hatte dies eine massive Einschrankung der Bandbreite aller beteiligten
User zur Folge.
Trotzdem jedoch absorbiert Gnutella hohe Kapazitaten der eigenen Bandbreite. Werden
Suchanfragen uber das Netz geleitet oder Dateien vom eigenen System downgeloadet, so
steht nur noch ein relativer kleiner Teil der Bandbreite fur eigene Aktivitaten zur
Verfugung, wobei auch Informationspakete, welche durch Gnutella selbst verschickt werden,
abgebremst werden.
Um der Gefahr eines Systemzusammenbruchs zu begegnen, werden Datenpakete, die infolge
Uberlastung eines Systems nicht mehr aufgenommen werden konnen, fallengelassen
("dropped"). Falls bei der Verbindung mit einem anderen User sehr viele Datenpakete
fallengelassen werden und somit der Datentransfer erschwert wie auch das Netz uberlastet
wird, so muss die bestehende Verbindung abgebrochen und eine neue aufgebaut werden.
Sicherheit / Anonymitat Der Schutz der eigenen Person ist wahrend der Informationssuche
nahezu perfekt, da durch das System der rekursiven Suche der Anfang des Suchprozesses
respektive die Identitat des Suchenden quasi unidentifizierbar wird. Beim anschliessenden
Download uber das http - Protokoll wird diese Anonymitat jedoch aufgehoben, der Partner
des stattfindenden Datentransfers wird bestimmbar. Analog wird auch beim zum Suchprozess
gegengerichteten Angebotsprozess von eigenen Daten die IP - Adresse des personlichen
Systems der Allgemeinheit offenbart.
2.3.3. Wirtschaftliche Aspekte
Gnutella prasentiert sich in seiner Ideologie als absolut nicht gewinnorientiertes
Unternehmen, die Einbettung oder Entwicklung von profitbringenden Geschaftsmodellen ist
nicht intendiert. Vielmehr hat sich Gnutella der Open Source Idee verpflichtet, was zu
einer weiten Verbreitung von Open Source Clients wie auch Spezifikationen des Gnutella -
Protokolls gefuhrt hat und somit eine kommerzielle Nutzung dieses Dienstes praktisch
verunmoglicht.
Einzig die Firma GoneSilent.com ist gegenwartig bemuht, durch die Entwicklung auf
Gnutella basierender, systemubergreifender Search - Engine - Software eine kommerzielle
Nutzung des Gnutella Projekts zu realisieren.
2.3.4. Konklusion / Extrapolation
Starken Die drei zentralen Erfolgsfaktoren von Gnutella bestehen aus der de facto
Unzerstorbarkeit des Systems, aus der schnellen Informationssuche und dem hohen Grad an
gewahrter Anonymitat.
Schwachen Aus der technischen Perspektive ist hauptsachlich der Kapazitatsverlust eigener
Bandbreite zu bedauern, der durch die Benutzung von Gnutella entsteht, wie aber auch
unter dem Aspekt der Sicherheit der Verlust der eigenen Anonymitat beim Downloadprozess.
Im Gegensatz zu Systemen wie Mojonation verfugt Gnutella uber keine Mechanismen um der
Freerider Problematik effizient begegnen zu konnen, was weiter ein klarer Nachteil
gegenuber konkurrierenden Technologien ist.
Schlussbetrachtung Trotz des grossen aktuellen Erfolges der Gnutella Software sieht sich
diese Technologie einer ungewissen Zukunft gegenuber. Wie jede auf P2P Architekturen
beruhende Kommunikation ohne wirksame Mechanismen gegen Freeriding ist Gnutella stark
abhangig von positiven Netzwerkeffekten, respektive der Grosse seiner Community. Sollte
die Benutzerzahl infolge technischer Schwachen (namentlich die Absorbierung von
Bandbreitenkapazitat) oder Abwandern zu konkurrierenden Systemen (beispielsweise
Mojonation, Groovenet) unter die kritische Masse fallen, so ware somit das Schicksal von
Gnutella besiegelt.
Um diesen Gefahren entgegenzuwirken und die bestehenden Mangel der Gnutella Software zu
beheben hat sich mittlerweile eine Gruppe um den 18 jahrigen Studenten Sebastian Lambla
gebildet, welche das sogenannte "Next Generation Protocol" (oder auch "General Purpose
Localization Protocol = gPulp") entwickeln will. Ziel dieses Projekts sind hauptsachlich
Verbesserungen in den Bereichen Anonymitat, Geheimhaltung und Routing.
Da die Ergebnisse des Projekts jedoch vom Konsens mit der breiten Gnutella Community
getragen werden sollen, wird der Erfolgsfaktor Zeit hier stark vernachlassigt. Die Vision
besteht aus einem Protokoll, welches von allen Gnutella - Clients verwendet wird.
Ansonsten ware eine Zersplitterung der Gnutella Community in unzahlige Teilfragmente, die
sich unterschiedlicher Gnutella - Clients bedienen, vorstellbar.
2.4. Freenet / www.freenetproject.org
2.4.1. Allgemeine Aspekte
Facts & Figures Das ursprungliche Design von Freenet wurde von Ian Clarke als
Abschlussprojekt in KI und Computerwissenschaft an der Universitat Edinburgh erstellt. Im
Juni 1999 wurde das Projekt beendet und auf dem Internet implementiert.
Ian Clarke ist nach wie vor der Projektmanager und wird von Zeit zu Zeit von freiwilligen
Entwicklern unterstutzt.
Philosophie der Firma / Software Freenet ist ein verteiltes Informationsspeichersystem,
welches vor allem den Userbedurfnissen in den Bereichen Privacy und Verfugbarkeit
Rechnung tragen soll. Das System arbeitet als ortsunabhangiges Dateisystem uber viele an
das Internet angeschlossene Rechner und erlaubt Dateien anonym zu speichern und
abzurufen.
Die funf Hauptziele des Architekturdesigns sind:
? Anonymitat fur Produzenten und Konsumenten von Information
? Sicherstellung, dass der Weg, auf welchem Informationen gespeichert wurden, nicht
festgestellt werden kann e Deniability
? Widerstandsfahigkeit gegenuber Dritten, welche versuchen, das Abrufen von Information
zu verhindern
? Effiziente dynamische Speicherung und Informationsrouting
? Dezentralisierung aller Netzwerkfunktionen
Das System wurde entwickelt um adaptiv auf Benutzerbedurfnisse reagieren zu konnen und
transparent Dateien zu verschieben, zu replizieren und zu loschen, um einen effizienten
Dienst anbieten zu konnen, welcher ohne Suchmaschinen oder zentrale Index-Server
auskommt. Es ist nicht beabsichtigt, permanente Speicherung zu garantieren, obwohl
gehofft wird, dass genugend "Knoten" teilnehmen, um genugend Speicherkapazitat zur
Verfugung zu stellen. Zusatzlich arbeitet das System auf dem Application-Layer und nimmt
an, dass eine sicherer Transport-Layer existiert, obwohl es damit nicht verknupft ist. Es
will nicht Anonymitat fur ein generelles Netzwerk, sondern fur die Freenet -
Dateioperationen.
2.4.2. Technische Aspekte
Benutzung Freenet wird als File heruntergeladen und benotigt zusatzlich ein Java Runtime
Environment JRE 1.1 oder hoher. Die Installation erfolgt rasch und problemlos - der
Benutzer kann die Konfiguration des Proxy - Servers mit den Standardeinstellungen
ubernehmen.
Die Bedienung fallt relativ einfach aus: ein File von der Festplatte wird ausgewahlt und
mit einer zusatzlichen Beschreibung versehen. Ein Klick auf den Button "Insert" sendet
das File nun zunachst an den lokalen Freenet - Knoten, wo das File ins Netz gesandt wird.
Der Abschluss des Speicherns meldet dem Benutzer nun noch, unter welchem definitiven
Schlussel sein File abgelegt ist.
Das Herunterladen desselben Files gestaltet sich so, dass der Benutzer den entsprechenden
Schlussel eingibt und eine Anfrage startet. Das System sucht nun selbstandig, wo dieses
File abgelegt wurde und liefert es zuruck.
Daten Freenet ist als Peer - to - Peer Netzwerk implementiert, mit Knoten, welche
einander gegenseitig abfragen um Daten zu speichern und abzurufen, welche mit
ortsunabhangigen Schlusseln gespeichert sind. Jeder Knoten unterhalt seine eigenes
Dateisystem, welches dem Netzwerk Schreiben und Lesen ermoglicht, sowie als dynamische
Routing-Tabelle mit den Adressen und Schlusseln anderer Knoten agiert. Es ist
beabsichtigt dass die meisten Benutzer des Systems Knoten betreiben um einerseits
Sicherheit gegen unbeabsichtigtes Benutzen eines bosartigen fremden Knotens zu
garantieren, wie auch die Speicherkapazitat des Netzes als Ganzes zu erhohen.
Das System kann als kooperatives verteiltes Dateisystem betrachtet werden, welches als
ortsunabhangiger und transparenter Trager der Replizierung arbeitet. Genau wie Systeme
wie z.B. distributed.net, welches Benutzern freie CPU-Kapazitat vermittelt, ermoglicht
Freenet den Usern freien Speicherplatz zu vermitteln. Im Gegensatz zu distributed.net,
welches die CPU-Kapazitat fur sich selber nutzt, stellt Freenet den Speicherplatz anderen
Usern sozusagen als Harddiskerweiterung zur Verfugung.
Das Basismodel behandelt Dateianfragen so, dass es sie von Knoten zu Knoten weitergibt,
wobei jeder Knoten selbststandig entscheidet, wohin er die Anfrage weiterleitet (Dies
andert mit jeder Anfrage). Knoten kennen nur ihre unmittelbaren Nachbarn im ganzen
Datenfluss. Jeder Anfrage wird ein "hops-to-live"-Zahler mitgegeben welcher bei jedem
Knoten dekrementiert wird, um Endlosschleifen zu verhindern.
Jeder Anfrage ist auch ein Identifier zugeordnet, so dass Knoten eine Anfrage abweisen
konnen, sofern sie ihn schon einmal passiert hatte. Wenn dies geschieht, wahlt der letzte
Knoten einfach einen anderen Knoten aus, um die Anfrage weiterzuleiten. Dieser Prozess
setzt sich fort, bis entweder die Anfrage befriedigt wurde, oder dann das
"hops-to-live"-Limit erreicht wurde. Das Resultat wird dann entlang der ganzen Kette
zuruckgesendet.
Kein Knoten ist privilegiert, somit existiert auch keine Hierarchie oder eine
Achillesferse. Dem Netzwerk beizutreten heisst lediglich, einen oder mehrere Knoten zu
lokalisieren und dann mit diesem Kontakt aufzunehmen. Files konnen nicht geandert werden,
trotzdem ist die Updatefahigkeit als ein Entwicklungsziel vorgesehen. Zusatzlich ist der
Namespace gegenwartig flach - eine Erweiterung hat hohe Prioritat in der Entwicklung.
2.4.3. Wirtschaftliche Aspekte
Das Freenet-Projekt ist von der Funktionsweise ahnlich aufgebaut wie Napster, jedoch mit
dem Unterschied, dass jegliche Arten von Dateitypen gespeichert werden konnen. Das
Internet soll sozusagen als offentliche Festplattenerweiterung fungieren. Dieses Prinzip
findet sich auf einer philosophisch weniger weit entwickelten, jedoch fur Benutzer
einfacher zu bedienenden Ebene bereits als Anwendung wieder (z.B. Myfiles.de, wo gratis
bis zu 300MB Speicherplatz angeboten und gespeicherte Information auch quasioffentlich
zur Verfugung gestellt werden kann).
Freenet befindet sich jedoch noch sehr stark in einem Entwicklungsprozess, welcher aber
fast ausschliesslich von seinem Grunder gefuhrt wird, und wird deshalb in der aktuell
vorliegenden Version kaum Zuspruch durch eine breite Benutzerschicht finden, da die
Bedienung noch recht umstandlich ist und auch keine brauchbaren Suchmechanismen
existieren. Des weiteren ist das System nicht fur dauerhafte Daten konzipiert, so dass
eine Speicherung dem Aussenden einer Sonde ins Weltall gleichkommt; Ziel ist die
Hoffnung, eines Tages ans Ziel zu kommen.
Aus diesen Grunden - kleiner Entwicklerkreis, keine brauchbare Benutzerschnittstelle,
keine effiziente Suche moglich - erscheint eine wirtschaftliche Nutzung von Freenet
ausserst fraglich. Gewisse Teilaspekte und Organisationsprinzipien durften aber dennoch
fur andere Architekturen weiterentwickelt werden.
2.4.4. Konklusion / Extrapolation
Starken Die Strukturen des Freenet zeichnen sich analog denjenigen ahnlicher Dienste
durch ihre quasi Unzerstorbarkeit aus. Als weitaus zentralere Starke kann jedoch die Java
- Basis genannt werden, welche einen Einsatz auf allen Arten von Plattformen ermoglicht
und somit einen extrem vielseitigen Einsatz ermoglicht, was ein klarer Erfolgsfaktor
zukunftiger Kommunikationstechnologien darstellt.
Des weiteren handelt es sich bei Freenet um ein erfreulich simples Prinzip, welches
jedermann kostenlos zur Verfugung steht und unabhangig eingesetzt werden kann.
Schwachen Die durch den stark limitierten Entwicklerkreis bedingte langsame Entwicklung
des Freenet ist hier sehr skeptisch zu beurteilen, da speziell im Internetbereich
Geschwindigkeit als wesentlicher Erfolgsfaktor gewertet werden kann.
Die Erschliessung weiter Benutzerkreise, das Erreichen einer kritischen Masse von Usern
kann bei den gegenwartig bestehenden Defiziten, bei den weitgehend unstrukturierten
Suchmaschinen, welche treffend den gesamten Entwicklungsstand des Projekts widerspiegeln
(Alpha Phase), als noch weit entfernt eingeordnet werden.
Schlussbetrachtung Das Freenet-Projekt befindet sich noch sehr in der Alpha-Phase (reine
Entwicklungsstufe). Der Vergleich mit ahnlich aufgebauten Netzen (z.B. Mojonation) zeigt,
dass es viele andere Projekte gibt, welche seit Beginn 1999 entstanden und zum heutigen
Zeitpunkt viel weiter entwickelt sind. Das Prinzip eines lokalen Proxy-Servers zur
Knotenbildung ist nicht nur bei Freenet die Grundlage, und damit zeigt es einzig eine
weitere technische Variante auf, welche sich irgendwo zwischen Mojonation und Napster
bewegt.
Um eine tragende Rolle in der Entwicklung zukunftiger Systeme spielen zu konnen, musste
Freenet zum heutigen Zeitpunkt viel starker verbreitet sein, bzw. sich bereits in der
Beta-Phase befinden. Aus diesem Grund werden wohl hochstens technische Aspekte aus dem
Bereich Benutzerschutz in bestehende Projekte einfliessen, oder das ganze Projekt in ein
bestehendes integriert.
2.5. Mojonation / www.mojonation.net
2.5.1. Allgemeine Aspekte
Facts & Figures Mojonation wird produziert, respektive entwickelt durch die Firma AZI
(Autonomous Zone Industries), welche eine hundertprozentige Tochterunternehmung der Evil
Geniuses for a better Tomorrow Inc. darstellt. Der Hauptsitz der Evil Geniuses befindet
sich in Mountain View / CA / USA.
Als Grunder und CEO der Firma AZI fungiert Jim McCoy, welcher vor seiner Tatigkeit bei
AZI wahrend 14 Jahren bei Large - Scale - Internet - Services operativ tatig war.
McCoys eigene Grundermentalitat wiederspiegelt sich weiter in seinen nebenamtlichen
Tatigkeiten bei Start Ups wie Yahoo, Four11, Communities.com und IO.com. Nebst diesen
kommerziell orientierten Tatigkeiten zeichnete er sich verantwortlich fur die
universitaren Information Services der Texas Austin University sowie der Northwestern
University.
Philosophie der Firma / der Software Der in allen File - Sharing - Systemen grundsatzlich
intendierte Gedanke des Tausches, des Leistungs- Gegenleistungs - Prinzips, wird durch
Mojonation reell. Der allgemeinen Free - Rider - Problematik, dem allgegenwartig
parasitaren Verhalten einer Mehrzahl der Internet User wird durch die Schaffung einer
virtuellen Wahrung, des Mojos, begegnet.
Mojos konnen einerseits durch die Einbringung von Texten, Filmen oder anderem digitalen
Material (in der Regel wohl zweifelhaften Ursprungs unter dem Aspekt der Urheberrechte)
wie auch durch die zur Verfugungstellung von Ressourcen, namentlich Rechnerkapazitat,
Bandbreite oder Speicherplatz erworben und anschliessend in der Mojonation - World wieder
ausgegeben werden. Interessant und nicht zuletzt auch lukrativ erscheint dies speziell
unter dem Aspekt der Konvertierbarkeit digitaler in reelle Wahrung, ein Bereich, der
bereits diverse faszinierende Entwicklungen hervorgebracht hat .
Innerhalb der Mojonation wird somit jegliches Free - Riding ausgeschlossen; der
Grundgedanke des Tausches wird erzwungen und vollzogen. Ein sogenannter Overload des
Systems, die Situation, in der mehr Ressourcen beansprucht als zur Verfugung gestellt
werden, kann somit vermieden werden.
Im Gegensatz zu Napster wird somit der nutzenoptimierende User an einer Teilung seiner
eigenen Ressourcen interessiert sein, und nicht seinen Nutzen dadurch optimieren konnen,
indem er sich als reiner Freerider profiliert.
2.5.2. Technische Aspekte
Benutzung Der Kern von Mojonation konstituiert sich aus einer einem Broker - Software -
Applet, welches von Interessierten kostenlos heruntergeladen werden kann . Nach erfolgtem
Download und Installation wirkt der Broker als stiller Client, welcher im Hintergrund des
Systems permanent auf Abruf ist. Wird er mittels Aufruf durch den Browser aktiviert, kann
via des erscheinenden Interface auf die Mojonation Ressourcen zugegriffen werden.
Daten / Verzeichnisse Durch den Broker wird dem User der Zugang zu einer (wie im Internet
ublich) unuberblickbaren Anzahl an MP3 - Files, Video Clips, Share- und Freeware
Programmen etc. bis hin zu kompletten Websites eroffnet.
Die jeweiligen Files sind durch eine spezifische URL - Kennung versehen, so dass sie
durch den Broker entsprechend identifiziert, gesucht und als mogliche Suchergebnisse
ausgegeben werden konnen; hierbei ist anzumerken, dass der Broker nicht die eigentliche
interne Search Engine darstellt, sondern diese lediglich kontaktiert und ihre Ergebnisse
visuell auswertet.
Vor allem die Perspektive der internen Organisation der Daten ist bei Mojonation ausserst
bemerkenswert, wiederspiegelt sie doch in treffender Weise die sicherlich nicht
unbegrundeten paranoiden Vorstellungen vieler Softwareentwickler.
Jedwedes uber Mojonation editierte File wird in einer ersten Phase in mehrere Teile
aufgebrochen, um die somit entstandenen Fragmente in einer zweiten Phase erneut in
weitere acht Stuck zu unterteilen. Die nun entstandenen Blocks werden codiert und zur
Gewahrleistung der Zuverlassigkeit doppelt abgelegt, wobei der Aufenthaltsort der
einzelnen Blocks nur mittels des Brokers durch eine eigens erstellt Sharemap ausfindig
gemacht werden kann.
Um ein Missbrauch durch eine Manipulation der Sharemaps zu verhindern, werden auch diese
fragmentiert und codiert. Die Teilfragmente der Sharemaps werden in der Mojonation
Terminologie als Dinoden bezeichnet; sie stellen die eigentliche Kerninformation dar,
ohne welche eine Reproduzierung der vollstandigen Sharemaps nicht moglich ist. Dinoden -
Referenzen erscheinen im Mojonation Interface in der Gestalt von MojoIDs (lesbare URLs).
Somit kann vor dem eigentlichen Download nicht zwischen Mojonation Files und anderen
Files differenziert werden.
Eine moglichst effiziente Verteilung der Daten auf bestehende Speicherkapazitaten wird
durch ein eigentliches Marktprinzip gewahrleistet. Durch Zuhilfenahme dieses Prinzips
konnen ubermassige Zugriffe auf die Systeme einzelner User vermieden und somit die
Risiken von Stauungen oder Systemzusammenbruchen eliminiert werden.
Sicherheit / Anonymitat Die dezentrale Architektur von Mojonation garantiert den
jeweiligen Usern ein Maximum nicht nur an Sicherheit im Hinblick auf ihre Datenbestande,
sondern auch an Anonymitat im Hinblick auf die eigene Person.
Einmal publizierte Daten konnen infolge ihrer extrem vielfaltigen Verteilung und
Codierung weder geloscht noch kontrolliert werden.
Diese Tatsache mag auf den ersten Blick durchaus faszinierend wirken, wirft bei einer
vertiefteren Betrachtung doch vor allem schwerwiegende Fragen im Bereich der Internet -
Kriminalitat auf. Seit Bestehen des Internets zahlten zu den Protagonisten seiner
rasanten Entwicklung nicht zuletzt auch kriminelle Elemente, welche sich nun mittels
Mojonation in bisher unerreichter Perfektion der Beobachtung durch die Augen der
Offentlichkeit entziehen konnen.
2.5.3. Wirtschaftliche Aspekte
In einem bestechend freien Ansatz ist es den Mojonation Entwicklern gelungen, den
gordischen Knoten wirtschaftlicher Renditemoglichkeiten und archaischer
Kommunikationsformen durch die Etablierung einer eigenen Wahrung zu durchtrennen.
Der Mojo als digitale Wahrung der Mojonation kann wie eingehend bereits ausgefuhrt durch
die User mittels zur Verfugungstellung von Ressourcen erworben werden. Der somit
erworbene Bestand an Mojos ("virtuelle Token") kann fur den eigenen "Einkauf" in der
Mojonation genutzt werden. Als extrem marktwirtschaftliches wie auch basisdemokratisches
Element ist die eigene Preisgestaltung der User zu nennen, welche den Preis von
Ressourcen und angebotenen Contents rein nach dem Nachfrage - Angebot - Prinzip
bestimmen.
Sind die eigenen Guthaben an Mojos aufgebraucht, muss der Community neuer Content
angeboten werden, um am Markt wieder partizipieren zu konnen. Cheating und Freeloading
werden somit vermieden.
Wieweit der virtuelle, auf micro Zahlungssystemen aufbauende Zahlungsverkehr bereits eine
erfolgreiche Adaption der realen Welt verkorpert sei mittels des Beispiels illustriert,
das User ihren "Verkaufern" auch digitales Trinkgeld hinterlassen konnen.
Der durch Mojonation idealtypisch in die digitale Welt projezierte Markt, der nur den
Gesetzen des Angebots und der Nachfrage gehorcht, garantiert somit einen
hochsteffizienten Systembetrieb.
Dem Mojo angesichts seines exotischen Namens und seines bisher relativ begrenzten
Benutzerkreises jedwede Relevanz fur den realwirtschaftlichen Bereich abzusprechen, ware
verfehlt. Tatsachlich bestehen bereits Konzepte den Mojo in ein reelles Tauschverhaltnis
zum US Dollar einzubetten, wobei der Konvertierungsprozess durch Online Auktionshauser
wie ebay.com vollzogen wird.
Als kritische Erfolgsfaktoren fur die zukunftige Entwicklung und etwaige
volkswirtschaftliche Relevanz der Mojonation konnen bereits heute folgende Aspekte
identifiziert werden: die Grosse der Community, wie auch die Qualitat des angebotenen
Contents - wobei beide Faktoren hier in einem kausalen Zusammenhang stehen.
Kritisch bleibt anzumerken, ob sich der "Innovationszwang", der den User zur
Veroffentlichung immer neuen Materials zur Erlangung von Mojos zwingt, nicht einen
moglichen Informationsoverkill mit trivialsten Daten zur Folge haben konnte, wobei diese
Entwicklung eventuell durch die herrschenden Marktkrafte abgefangen werden wird.
2.5.4. Konklusion / Extrapolation
Starken Die starke Anlehnung des Mojonation - Prinzips an die Marktkrafte der realen Welt
soll hier im Zweifelsfalle als positiv gewertet werden. Das gewahrleistete System der
Leistung und Gegenleistung scheint hier ein Maximum nicht nur an allokativer, sondern
auch an distributiver Gerechtigkeit zu garantieren. Jeder User muss quasi Mehrwert
zugunsten der Community schaffen, um in ihr existieren, an ihr teilnehmen und von ihren
grenzenlosen Ressourcen profitieren zu konnen.
Das wacklige Fundament freiwilliger Beitrage nach dem Napster Modell, welchem jeder wahre
Homo Oeconomicus nur mit Freeriding begegnen konnte, wurde erfolgreich mit dem Zement
marktwirtschaftlicher Prinzipien ausgegossen.
Als weitere Starke sind wie oben geschildert die Aspekte der Datensicherheit und der
Benutzeranonymitat zu nennen. Die Zerstuckelung und doppelte Abspeicherung der Daten
macht diese faktisch unzerstorbar, wobei die extreme Codierung gleichzeitig jede
Identifikation der Urheber verunmoglicht.
Als weiterer Erfolgsfaktor erscheint angesichts der unuberblickbaren Datenbestande die
Existenz einer effizienten Search Engine, welche innerhalb nutzlicher Frist die
entsprechenden Daten aufzufinden vermag. Mojonation verfugt hier uber ein vorbildliches
Tool, namentlich den Broker. Allgemein zeichnet sich Mojonation im Gegensatz zu anderen
File - Sharing - Systemen wie beispielsweise Gnutella durch effizient strukurierte
Verzeichnisse aus.
Schwachen Die hochentwickelte Datenzerstuckelungs- und ablagetechnik von Mojonation hat
den als Schwache zu qualifizierenden Aspekt zur Folge, dass obsolet gewordene Daten auf
unbestimmte Zeit im Netz wortwortlich "herumgeistern" und mit der Zeit und einer
wachsenden Community der Mojonation zum Belastungsfaktor werden konnten.
Die bisher eher limitierte Anzahl User kann als vorubergehende Schwache angesehen werden,
abhangig von der Einschatzung von Mojonation gegenuber konkurrierenden weiterentwickelten
System wie beispielsweise GrooveNet.
Ungeachtet der Tatsache, dass sich die Strukturen von Mojonation deutlich besser fur die
Entwicklung breit angelegter Business Modelle eignen als beispielsweise diejenigen von
Napster, besteht fur die Mojonation noch kein eigentliches Geschaftsmodell, was jedoch
auch auf das erst geringe Alter dieses Systems sowie auf die bestehenden Beruhrungsangste
der Old Economy zuruckfuhrbar ist.
Schlussbetrachtung Das Potential von Mojonation erscheint gross, ja unbegrenzt. Inwieweit
dieses Potential effektiv eines Tages zum Tragen gebracht werden kann, ob konkurrierende
Systeme den Erfolg von Mojonation abzufangen vermogen, ob Teilelemente diese Konzepts in
andere Systeme implementiert werden, dies alles ist in der hochdynamischen Welt des
Internet nur schwer absehbar.
3. Neue Problematiken / Denkanstosse
Neue Problematiken - aus der Fulle bestehender Problematiken im Umgang mit dem
hochdynamischen Medium Internet seien folgend exemplarisch einige zur kurzen, nicht
abschliessenden Diskussion herausgegriffen.
Denkanstosse - es scheint in diesem Bereich kaum moglich, definitive Antworten geben zu
konnen, zumal die Halbwertszeit erarbeiteter Losungen permanent im Sinken begriffen ist.
Dieser Abschnitt soll losgelost von der meist euphorischen, wenig differenziert gefuhrten
Diskussion in Bezug auf das Internet und seine Kommunikationsformen den Leser zur
Reflektion, zur kritischen Hinterfragung anregen.
3.1. Staat
Speziell der Staat mit seinen langen, vom Konsens der Demokratie getragenen, geographisch
beschrankten Entscheidungsstrukturen sieht sich in einer uberforderten Situation. Mehr
oder minder notwendige Regulierungen treffen nur mit grosser zeitlicher Verzogerung ein
(falls uberhaupt), und glanzen selbst in diesem Falle meist nur mit massiger
Praktikabilitat. Die Machtlosigkeit des Staates, welcher innerhalb seiner geographischen
Grenzen nur noch eine Zuschauerfunktion wahrzunehmen scheint, birgt sicherlich fur den
Internet User letztlich auch positive Aspekte - doch wird sich zeigen mussen, ob und wie
sich die Internet Community zu regulieren vermag.
3.2. Juristik
Ein Jurist, gefragt nach seiner professionellen Meinung betreffend der gerichtlichen
Auseinandersetzung zwischen Napster und der Medienindustrie, durfte sich relativ rasch zu
einem bestimmten Urteil hin bewegen, welches in den meisten der Falle wohl gegen Napster
ausfallen mag.
Doch worin besteht schlussendlich der Unterschied zwischen einer Technologie, die sich
hinter Napster verbirgt, und beispielsweise dem doppelten Kassettendeck oder der
Gutenberg Presse?
Und wie abstrakt mutet doch die Vorstellung an, das ssich einst Gutenberg dank seiner
Erfindung vor Gericht hatte verantworten mussen.
3.3. Kriminalitat / Cyber Terrorismus
So begrussenswert es sein mag, dass die gegenwartige Entwicklung des Internet wenig mit
der Orwell'schen Vision des "glasernen" Burgers ubereinstimmt, so bedenklich scheint es
doch auch, dass durch das Internet mittlerweile Strukturen bestehen, in denen sich
jedermann abseits jedweder Kontrolle bewegen kann.
Gefahr droht hier vielleicht nur wenig von den medial stets als dankbares Thema
aufgenommenen Hackern, sondern vielmehr seitens der organisierten Kriminalitat, wie auch
ganzer Staaten.
Die Verletzlichkeit unser hochtechnologischen Gesellschaft ist bemerkenswert, zuletzt
pointiert gezeigt anhand des Millenium Bug Hypes, der nicht wenige Autoren zur Skizzerung
wahrlich apokalyptischer Szenarien verleitete.
Weniger spektakular erscheinen Zeitungsmeldungen, in denen von digitalen Bankeinbruchen
berichtet wird, wie beispielsweise der versuchte Einbruch der italienischen Mafia in eine
hier unerwahnte Grossbank . Das es hierbei um eine latente Schadenssumme von annahernd
USD 2 Mrd. handelte, mag die Gefahrlichkeit derartiger Aktionen illustrieren.
Wenig beruhigend mag auch der Gedanke sein, dass in einigen Landern professionell Viren -
Programme entwickelt werden, um sie hauptsachlich als terroristische Instrumente gegen
die westliche Welt einsetzen zu konnen.
Die zwei Faktoren, auf welche wahrscheinlich die Tatsache zuruckzufuhren ist, dass es
bisher noch zu keiner Bekanntmachung grosserer Zwischenfalle gekommen ist, durften
hierbei im Wesentlichen Gluck und Geheimhaltung sein.
3.4. Vom glasernen Burger zum glasernen Kunden
Es ist sehr interessant, die Anzahl Parallelen, die sich in der Beziehung Burger - Staat
und beispielsweise Kunde - Bank entwickelt haben, zu beobachten. Misstrauen wohin man
sieht. Erstaunlich erscheint jedoch, dass der Burger eine starker ausgepragte
Abwehrhaltung einnimmt als der Kunde, obwohl es sich im Kern um eine weitgehend analoge
Problematik handelt; der Verlust der Privatsphare gegenuber einer hierarchisch
ubergeordneten Instanz. Wie wunschenswert es ist, seine ganze Individualitat eines Tages
in Form einer statistischen Standardabweichung innerhalb eines Customer Profile Clients
Programm exakt quantifiziert wiederzufinden, ist ausserst fraglich.
Obenstehende Thematiken sind weder neu noch abschliessend, scheinen in diesen Kontext
ebenso gut zu passen wie in andere Teilbereiche des Internet. Doch sie im Laufe dieser
zentralen Entwicklung zu vernachlassigen, ware ebenso verfehlt, wie sein ganzes Denken an
ihnen zu orientieren und in grenzenlose Lethargie zu verfallen.
4. Konklusion / Extrapolation
4.1. Ausblick: Groovenet
Veteranen der Internetentwicklungsgeschichte weisen heutzutage gerne darauf hin, dass das
P2P Konzept keine eigentliche Innovation, sondern vielmehr eine Ruckbesinnung auf die
ursprunglichen Strukturen des Web darstellt. Die Grundkonzeption des Internet begann mit
einer Verbindung gleichwertiger Systeme, welche ohne die Zuhilfenahme von Hubs
miteinander kommunizierten. Die bald um sich greifende Dominanz von Client - Server
Strukturen war hauptsachlich infolge kommerzieller Motive ausgelost worden und fuhrte zu
einer starken Hierarchisierung - die Geschaftsmodelle des Internet verlangten schlicht
nach Servern, nach zentralen Diensten.
Die Ruckkehr zu den archaischen, basisdemokratischen Strukturen des Internet ist erst
heute durch technische Entwicklungen wie permanente Verbindungen und private
Hochleistungssysteme wieder ermoglicht worden. Diese Technologien konnen schliesslich zu
weitaus mehr als dem technisch trivialen Austausch von Daten zwischen zwei Partnern
benutzt werden. Einer jungsten Studie von O'Reilly Network ist zu entnehmen, dass
kommerzielle Anbieter dieses Potential schon langst identifiziert haben - im November
2000 existierten global bereits 60 Firmen, die sich auf die Entwicklung von P2P Software
und deren kommerzielle Nutzung zumindest teilweise spezialisiert haben (wobei vorerst nur
wenige, hauptsachlich Napster, es geschafft haben, einer breiten Offentlichkeit vertraut
zu sein).
Tatsachlich scheint Napster in der P2P Kommunikation einen analogen Stellenwert
innezuhaben, wie einst Mosaic bei den grafischen Webbrowsern. Beide demonstrierten der
Offentlichkeit die technischen Moglichkeiten des Internet. Die Unternehmung, welche heute
das Potential zu haben scheint, in der kunftigen Entwicklung des Internet eine analoge
Stellung einzunehmen wie einst Netscape durch die Entwicklung des Netscape Browsers, ist
Groove Networks.
Die durch Groove Networks entwickelte und am 24. Oktober 2000 vorgestellte Software nennt
sich Transceiver; sie ermoglicht kleinen Gruppen von Usern eine komplette, auf dem
Austausch von Text und Ton basierende Kommunikation (wie z.B. die parallele Bearbeitung
eines Textes auf zwei Systemen). Dass dieses Konzept in seinen Grundzugen stark an
bestehende Groupware - Software erinnert, ist nicht zufallig: der Grunder von Groove
Networks, Ray Ozzie, zeichnete sich Jahre zuvor mitverantwortlich fur die Entwicklung von
Lotus Notes.
Die Grundidee des Transceivers folgt folgenden Strukturen; als Basis gegenseitiger
Kommunikation wird durch die User ein gemeinsamer "Space" - eine sichere Umgebung, zu
welcher alle anderen Groove User eingeladen werden konnen - kreiert. Die Gestaltung der
Kommunikation innerhalb dieses "Space", privat oder geschaftlich beispielsweise, bleibt
den Usern uberlassen. Alle innerhalb dieses Raumes verfugbaren Informationen werden allen
Usern dieses Raumes zur Verfugung gestellt und auf allen teilnehmenden Systemen
gespeichert; die Veranderung eines Datenbestandes fuhrt zur sofortigen Synchronisation
mit allen anderen Datenbestanden. Ist einer der User zwischenzeitlich offline, so wird
bei der ersten folgenden Verbindung durch Groove Net die unverzogerliche Synchronisation
sichergestellt.
Die zentrale Bedeutung des Transceivers liegt jedoch in seiner Funktion als mogliches
Betriebssystem innerhalb der P2P - Kommunikation. Die Firma Groove Networks erhofft sich
durch die Entwicklung des Transceivers somit eine Etablierung im Markt fur
Betriebssysteme - es bleibt nun abzuwarten, wie hoch die Anzahl der Firmen sein wird,
welche ihre bestehende Software auf den Transceiver portieren oder entsprechende Software
entwickeln.
Tatsachlich weiter interessant und wohl auch von entscheidender Bedeutung durfte die
vorerst noch ausgebliebene Reaktion von Microsoft sein, welche einst den konkurrierenden
Netscape Browser durch einen eigenen, in Windows integrierten Browser vom Markt drangte.
Groove Networks strebt hierbei vielmehr eine Position der Partnerschaft (vor allem im
Hinblick auf Microsofts .NET Projekt) als der Konkurrenz an.
Die Starke der Beteiligung Microsofts in diesem Markt durfte erst abzuschatzen sein, wenn
auch greifbare Gewinnaussichten identifizierbar werden. Der Erfahrung folgend wird
Microsoft dann mit aller Kraft in den neuen Markt drangen .
4.2. P2P Prognosen
Tatsachlich beweist beispielsweise Intel, dass der Ruckgriff auf P2P Strukturen ein
enormes Kosteneinsparpotential beinhaltet. Anstelle der Entwicklung zusatzlicher
Mainframe Computer treten nun die
ungenutzten Kapazitaten tausender Einzelrechner. Die somit bisher erreichten Einsparungen
beliefen sich auf uber USD 500 Mio. Um beispielsweise einen moglichst effizienten Umgang
mit Bandbreite zu gewahrleisten, wendet Intel fur die Distribution firmeninterner
Dokumente das P2P System an; downloadet ein Mitarbeiter ein spezielles File, so agiert
sein Rechner folgend als firmeninterner Server fur dieses File.
Derartige Kosteneinsparpotentiale sollten P2P tatsachlich zu einem raschen Durchbruch
verhelfen. Popular Power, ein in Kalifornien beheimatetes Start - Up Unternehmen sowie
die aus Texas stammende Firma United Devices planen die Vermietung ungenutzter
Rechnerkapazitaten. RoKu lasst ihre Mitarbeiter ortsunabhangig Dokumente bearbeiten,
MyCIO.com beabsichtigt im Bereich Virenschutz ihre IT - Managers durch P2P
verzogerungslos informieren zu konnen.
Sollte P2P sein Potential in voller Starke zum Tragen bringen konnen und sich die
Industrie auf kompatible Standards einigen, konnte P2P auch kommerziell sehr lukrativ
werden, eine breite Transformation firmeninterner Arbeitsstrukturen auslosen. Bereits
haben modifizierte Informationsflusse redundante Geschaftsprozesse und ineffiziente
Firmenhierarchien ausgeloscht. Fuhrende Exponenten der Softwareindustrie sind heute
uberzeugt, dass P2P obsoleten traditionellen Strukturen "den Gnadenschuss" geben wird.
4.3. Trendabschatzung
Eine zukunftige Dominanz eines bestimmten Tools ist noch nicht absehbar. Einzig das
Potential von P2P basierten Filesharing - Systemen ist unbestritten. Dies in Kombination
mit sinkenden Telefongebuhren (Verbindungskosten), der Verbreitung hochentwickelter
Kompressionsverfahren fur Video - Sequenzen (wie beispielsweise DivX) und einer
allgemeinen Vergrosserung der Bandbreitenkapazitaten zugunsten einer wachsenden User -
Community, durfte und musste P2P zum Durchbruch verhelfen - wo heute noch mehrheitlich
Texte, Bilder und Audiodateien ausgetauscht werden, konnten in Zukunft ganze Spielfilme
und Computerspiele Gegenstand des digitalen Tausches sein.
Wie speziell anhand einiger ausgewahlter Fallbeispiele illustriert existieren
verschiedenste Varianten von P2P - Modellen, welche alle uber eine spezifisches Starken /
Schwachen Profil verfugen. Erfolgreich wird sicherlich eine Synthese, eine Kombination
all dieser Systeme sein - der situative und modulartige Einsatz von P2P.
Literaturverzeichnis
Anonymous / Hacker's Guide / Markt & Technik Verlag / Munchen 1999
Lauer T. / Internet Kompendium / Markt & Technik Verlag / Munchen 1998
Orwell G. / 1984 / Ullstein Verlag / Berlin 1998
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Client Server Modell Seite 3
Abbildung 2: Peer to Peer Modell 4
Abbildung 3: Verzeichnisserver Modell 4
Abbildung 4: TCP - Handshake 4
Abbildung 5: IP - Diagramm 5
URLs
Offline - Versionen der zitierten Datenquellen aus dem Internet befinden sich auf der
beigelegten CD - Rom.
CD - Rom
Als zusatzlicher Anhang wird dieser Arbeit eine CD - Rom beigelegt, welche alle
relevanten Materialen (Datenquellen, Programme, Links etc.) zu
Bibliography
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